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Backend/Socket.io2

실시간 게임 서버 성능 최적화 - 한 게임방에서 200명이 플레이?! 안녕하세요! NewCodes입니다! 실시간 퀴즈 게임 플랫폼 프로젝트에서성능 최적화한 경험을 공유하고자 합니다! 부하테스트를 통해 메트릭을 수집했고, 병목의 원인을 분석했습니다. 그리고 최적화한 방법까지자세하게 남겨보고자 합니다! 📍 한 게임방에 200명을 지원하고자 한 이유 한 게임방에 200명을 지원하고자 한 이유는..! 팀의 목표였기 때문입니다!한 게임방 내 200명의 플레이어가 원활히 플레이할 수 있게 구현 그런데 왜 200명일까요? 저희의 서비스가 사용되길 기대하는 상황은 위와 같았습니다. 대규모의 인원이 한 장소에서 즐겁게 아이스브레이킹, 레크리에이션 등의 용도로 사용되길 원했습니다. 그러면 지루할 수도 있는 강연이나 회의장에서도 즐거움을 더해줄 수 있으니까요! 그리고 네이버 부스트캠프 .. 2025. 1. 8.
Artillery를 통한 Socket.io 게임 서버 부하테스트 경험기(feat. TIP) 안녕하세요! NewCodes입니다!  이번에는 Node.js + Socket.io 게임 서버를부하테스트했던 경험에 대해서 적어보려 합니다! Socket.io 부하테스트 관련 레퍼런스가 많이 없어시행착오를 많이 겪었습니다.  그래서 해당 경험을 정리하며,비슷한 상황에 있는 분께 도움이 됐으면 해서TIP까지 정리해보고자 합니다.   이 글은 처음부터 순서대로 읽는 걸 추천드리며,TIP은 마지막에 정리되어 있습니다.  📍 부하테스트를 하고자 했던 이유부하테스트를 하고자 했던 이유는 간단합니다. 팀의 목표 때문이었습니다.  한 게임방 내 200명의 플레이어가 원활히 플레이할 수 있게 구현  그런데 왜 200명일까요? 저희의 서비스가 사용되길 기대하는 상황은 위와 같았습니다.  대규모의 인원이 한 장소에서 즐겁.. 2025. 1. 1.
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