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생각 정리/교육

제 7회 국제 교육 콘퍼런스, 에듀콘 2024 DAY2 '테크니컬 세션' 후기

by NewCodes 2024. 3. 20.

 

 

 

안녕하세요! NewCodes입니다.

 

 

 

2024년 1월 18일 목요일에 코엑스에서 열린

'제7회 국제 교육 콘퍼런스, EDUCON 2024'에 다녀왔습니다!

 

 

 

 

 

 

DAY1과 DAY2로 나누어서 진행이 되었고,

저는 DAY2 테크니컬 세션에 참여했습니다.

 

 

 

오우.. 연사님들 리스트 장난 아닙니다.. ㄷㄷ

 

 

 

솔직히 말하자면

얻은 인사이트가 많은 프로그램도 있었고,

아닌 프로그램도 있었습니다. 

 

 

 

 

제가 느끼기에 에듀테크에서 핵심인 것들을 위주로

간략하게 제 생각과 함께 적어보겠습니다!

 

 


1️⃣ 학습이 즐거울 수 있을까?

 

 : 첫 번째 강연은 Lego Education이었습니다. 해당 강연에서 키워드를 뽑자면 '놀이를 통한 학습'입니다. 이를 계기로 '학습'과 '즐거움'에 대해 생각해 볼 수 있는 시간이었습니다. 

 

각종 AI와 에듀테크 발달로 우리의 학습현장은 조금씩 개선되고 있습니다. 이는 학생들이 기존의 전통적인 학습보다 더욱 흥미를 느낄 수 있도록 합니다.

 

그러나 아직은 학습 현장이 본격적으로 변화하기 이전의 과도기 상태입니다. 학생들 앞엔 여전히 초록 칠판이 놓여져 있고 전통적인 일대다 교수법이 주를 이루고 있습니다. 이런 상황일수록 선생님의 역할이 굉장히 중요해집니다. 

 

학습은 기본적으로 즐거워해야 한다는 것에 적극 동의합니다. '즐거움', '성취감', '흥미'가 없는 상태에서는 지속적인 학습이 이루어지기 굉장히 힘듭니다. 

 

하지만 모든 학습이 레고만큼 즐거울 순 없습니다. 어떤 학습은 즐거움보다 고통이 클 수도 있습니다. 그럼에도 꼭 해야 하는 것들이 있습니다. 

 

교육을 해야하는 선생님 입장에서는 '즐거움'에만 초점을 둬선 안 됩니다. 바람직한 학습을 위해서는 이보다도 고려해야 할 것들이 많습니다. 학생들에게 길러줘야 하는 역량에는 여러 가지가 있습니다. 해당 역량의 발달 수준에 따라 적절한 학습과 환경을 제시해야 하는 것이 선생님의 역할입니다. 

 

 


2️⃣ 학교 현장에 메타버스가 필요할까? 

한 가지 기술에 관해 이야기하고자 합니다. 이번 박람회에 참석한 NHN Edu에서 '원더버스'라는 메타버스 학습 플랫폼을 본격적으로 선보였습니다. 

 

해당 기술의 시연 영상을 보면서 신기함 반, 걱정 반이었습니다. '교육의 본질을 잘 살리고 있는가?'가 걱정되었습니다. 

 

교육에서의 본질은 '교수자와 학습자의 상호작용'이라고 생각합니다. 에듀테크, AI, 메타버스는 이를 위한 '도구'일뿐입니다. 

 

제가 교육대학교 3학년일 때 사회학 교수님께서 '수업 시간에 학생들에게 유튜브 영상을 보여주는 것'에 관해 말씀해주셨던 게 생각이 납니다. 교수님은 수업 현장에서 유튜브 영상을 무분별하게 사용하는 걸 지양하라고 하셨습니다. 

 

수업 시간에 유튜브 영상을 틀어준다는 건 곧 해당 영상에서 전달하는 메시지선생님이 직접 전달하기 어렵다는 것을 의미합니다. 영상 자료를 더불어 각종 에듀테크는 수업 시간에 정말 필요할 때만 활용되어야 합니다. 해당 기술이 수업에서의 주체가 되어서는 절대 안 됩니다. 

 

  • '레고 에듀케이션'에서는 새로운 디지털 브릭보다는 여전히 전통 브릭이 더욱 교육적인 효과가 크다고 합니다.
  • 전자책보다는 종이책을 읽는 것이 문해력과 집중력에 도움 된다는 연구 결과가 많습니다.

기술이 점점 발전함에 따라 더욱 중요해지는 건, 기술을 적시적소에 필요할 때 사용하는 것입니다. 

 

선생님이 수업에 기술을 활용하는 데 고려해야 할 기준은 '성취기준'입니다. 해당 수업이 국가가 정해준 성취기준에 적합한지 생각해봐야 합니다. 수업에서 이것만큼 객관적이고 확실한 기준이 없습니다. 

 

 

지금껏 제가 한 말들을 정리해보겠습니다.

 

교육은 성취기준을 바탕으로 하는 학습자와 교수자 간의 상호작용이 본질이라 생각합니다. 성취기준을 도달하기 위해서는 어떠한 방법을 사용해도 상관없습니다. 어떻게 해야 성취기준에 효과적으로 도달할 수 있을지에 대해서는 교수자가 고민하고 필요한 기술이 있다면 활용해야 합니다.

 

정말 중요한 건 기술이 주체가 되어서는 안 됩니다!! 메타버스가 학교 수업에서 왜 필요한지, 해당 플랫폼에서 할 수 있는 경험을 실제로 할 순 없는 건지 등등에 대해서 잘 생각해봐야 합니다. 

 

 


3️⃣ AI 디지털 교과서의 바람직한 방향은?

이제는 일반적인 종이 교과서가 아닌 AI 디지털 교과서가 나온다고 합니다. 2025년부터 국어, 수학 등의 일부 과목에서 실제로 활용될 예정이라고 하네요. 

 

AI 디지털 교과서가 어느 정도 수준으로 발전할지 기대가 됩니다. I hate flying bugs에서 개발한 스쿨PT에 대해서 알아보겠습니다. 여기서 개발한 디지털 교과서가 내년도에 도입되는 걸로 알고 있습니다. 

 

 

 

AI 디지털 교과서는 위 4가지 pain point를 해결하고 있다고 합니다. 

 

 

첫 번째는 어댑티브 러닝입니다.

가장 효과적인 학습 형태는 무엇일까요? 박찬용 대표님은 '과외'라고 합니다. 저도 이에 동의합니다. 학생들의 성장, 학습적인 측면에서는 과외만큼 좋은 게 없다고 생각합니다. 물론 즐겁게 학습하는 데 초점을 두면 아닐 수도 있습니다. 

 

하지만 모든 학생이 과외를 받기는 어렵죠. 과외의 장점은 학생의 학습 역량을 파악하고 학생 개인에게 수업을 맞춤화하는 데 있습니다. 반면에 단점은 과외는 너무 노동집약적입니다. 한 학생을 가르치기 위해서는 일반적인 수업 형태에 비해 많은 시간이 투입됩니다. 

 

 

바로 이러한 문제를 해결한 게 어댑티브 러닝이라고 합니다. 한 선생님이 한 학생에게 많은 시간을 투자하지 않더라도 학생이 과외만큼의 학습적 효과를 거둘 수 있게 하는 것입니다. 

 

하지만 해당 기능이 아직은 온전하지는 않다고 합니다. 그 이유는 생각보다 공부하는 학생이 적기에 데이터를 수집하기 어렵다고 합니다. 또한, 학습 컨텐츠가 부족하다는 점입니다.

 

AI가 학생을 분석하고 파악하는 능력이 뛰어난다고 한들, 학생들에게 가르칠 수 있는 학습 컨텐츠가 풍부하게 마련되어 있지 않다면 어댑티브 러닝을 진행하기가 힘듭니다. 

 

역시 플랫폼에서는 컨텐츠가 본질입니다. 당장 유튜브, 인스타그램, 블로그를 봐도 그러합니다. 기술은 컨텐츠를 담기 위한 그릇일 뿐이죠. 

 

이번에 I hate flying bugs가 교학사 및 지학사와 업무 협약을 맺었다고 합니다. 이를 계기로 학습 컨텐츠 문제는 점차 해결되지 않을까 싶네요. 

 

 

두 번째는 일반 수업 도구입니다. 

일반 수업 도구에 해당하는 예시는 카훗, 퀴즈렛 등이 있습니다. 학습 패들렛이나 구글 클래스룸에서 제공하는 여러 기능도 일반 수업 도구에 속하다고 볼 수 있을 것 같습니다. 

 

현재 이러한 일반 수업도구가 상당히 발달되어 있습니다. 하지만 어댑티브 러닝 엔진이 분석 가능한 형태로 변형이 필요하다고 합니다. 

 

특히, 카훗과 같은 실시간 퀴즈 웹 서비스는 단발적으로 이루어지는 경우가 많기에 학생들의 데이터를 취합하고 분석하는 데 한계가 있습니다. 또한, 복잡한 개념을 가르칠 때는 사용이 제한적입니다. 

 

성공적인 AI 디지털 교과서를 만들기 위해서는 기존에 존재하던 일반 수업 도구와 결합시켜 시너지를 일으키는 것이 중요합니다. 단발적으로 사용되던 일반 수업 도구를 조금 더 연결성 있게 사용하며 여기서 학생들의 데이터를 가공할 수 있어야 합니다. 

 

 

세 번째는 교과별 수업 도구입니다. 

몇몇 수업에서는 교과서나 일반 수업 도구만으로 해당 차시에 맞는 효과적인 수업을 하기 힘들 수 있습니다. 이때 필요한 게 교과별 수업 도구입니다. 

 

예를 들어, 수학에서 그래프 위에 도형이나 함수를 그리는 도구, 미술에서 드로잉하는 도구, 과학에서 실험 및 관찰하는 도구 등 다양한 교과별 수업 도구가 있을 수 있습니다. 

 

현재에는 이러한 교과별 수업 도구가 복잡하고 많은 기능들이 있어 러닝 커브가 좀 있다고 합니다. 교과별 수업 도구를 각 차시에 따라 사용할 수 있는 기능을 제한해 두고 가이드를 제시한다면 더욱 효율적이며 효과적인 수업이 될 것입니다.

 

 

네 번째는 생성형 AI입니다.

 

생성형 AI는 현재 교육 현장에서 쓰기에는 퀄리티가 조금 떨어진다고 합니다. 교육 현장에서 생성형 AI를 활용하기 위해서는 다소 많은 조건과 제약이 있을 수 있습니다. 

 

우선 가장 중요한 건, 단순 질의응답 형식의 챗봇이 아니라 학생이 문제를 해결하는 과정에서 무언가를 배울 수 있는 커리큘럼을 제공해야 합니다. 즉, AI가 보조교사의 역할을 할 줄 알아야 합니다. 과외에서 1:1로 가르치는 것처럼 말이죠!

 

 

 

AI 디지털 교과서에 대한 나의 생각은

AI 디지털 교과서를 살펴보면서 느낀 점은 마치 all in one 같다는 느낌이 들었습니다. 기존의 교과서는 텍스트와 이미지로 정적인 컨텐츠만을 보여줬지만, 이제는 한 명의 교사처럼 진화하는 것 같습니다. (저는 어렸을 때 교과서를 보면서 사진만 있는 게 아니라 동영상도 있으면 좋겠다고 생각한 적이 있는데, 이게 현실이 되어가군요... 신기합니다.)

 

저는 이러한 변화가 긍정적이라 생각하지만, 한편으로는 우려스러운 측면도 있습니다. AI 디지털 교과서에 대한 제 생각은 길어질 것 같아서 따로 포스팅해 보겠습니다.

 

 


4️⃣ 급변하는 시대 속에서는 원칙이 필요하다.

급변하는 시대 속에서는 정말 많은 서비스가 세상에 나옵니다. 그중 어떤 서비스는 실패하고, 또 어떤 서비스는 크게 성공합니다. 특히, 어디까지도 발전할지 모르는 AI를 어떻게 활용해야 바람직할지에 대해서는 아무도 정확하게 알 수 없습니다. 

 

이런 시대 속에서 구글과 마이크로소프트는 AI 활용 방안에 대해 어떻게 의사결정을 할까요? 바로 '원칙'을 바탕으로 한다고 합니다. 

 

 

구글 발표 자료는 사진 촬영이 금지라서 마이크로소프트 AI원칙을 가져왔습니다. 

 

  • Fairness 공평
  • Reliability & Safety 신뢰
  • Privacy & Security 보안
  • Inclusiveness 포괄성
  • Transparency 투명성
  • Accountablility 책임

 

해당 원칙마다 기준 리스트가 있을 것으로 예상됩니다. 특정 기준들을 통과하지 못한다면 해당 AI 서비스는 출시하지 않는 것이겠죠. 바람직한 방향이라고 생각합니다. 아무리 시대가 빠르게 변한다고 한들, 기본을 지켜야 하고 원칙이 있어야 합니다. 

 


 

여기까지 해서 '제7회 국제 교육 콘퍼런스, EDUCON 2024' 포스팅을 마치겠습니다. 정말 대단한 연사님들의 강연을 볼 수 있어 영광이었습니다. 여기서 느낀 점을 세 줄로 요약하고 마치겠습니다. 

 

  1. 문제를 해결하는 데 있어 기술에만 매몰되어서는 안 된다. 레고에서는 기존의 전통 브릭이 새로운 브릭보다 교육적 효과가 높았다고 한다. 
  2. AI 디지털 교과서는 마치 한 명의 교사를 보는 듯하다. 하지만 실제로 교육 현장에서 어떻게 활용할 수 있을지에 대해서는 깊은 고민이 필요해 보인다. 
  3. 급변하는 시대일수록 개인과 단체는 각자만의 원칙을 토대로 의사결정을 할 줄 알아야 한다.